Segmen Seluler Mendominasi 60% Pasar Industri Gim Tahun Ini

Gim seluler mengalami pertumbuhan pesat dengan berhasil meraup pangsa pasar sebesar 60% secara global pada 2019.
Rahmad Fauzan
Rahmad Fauzan - Bisnis.com 27 Agustus 2019  |  19:39 WIB
Segmen Seluler Mendominasi 60% Pasar Industri Gim Tahun Ini
Warga bermain game online di Lhokseumawe, Provinsi Aceh, Kamis (3/1/2019). Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) mengumumkan kecanduan game digital sebagai penyakit gangguan mental, masuk kedalam daftar "Disorders due to addictive behavior" atau penyakit yang disebabkan oleh kebiasaan atau kecanduan. - ANTARA/Rahmad

Bisnis.com, JAKARTA — Gim seluler mengalami pertumbuhan pesat dengan berhasil meraup pangsa pasar sebesar 60% secara global pada 2019.

Laporan platform pemasaran aplikasi seluler, Liftoff, berjudul Mobile Gaming Apps Report: 2019 User Acquisition Trends and Benchmarks mengungkap bahwa gim kasual mendominasi industri gim seluler dengan menghasilkan angka penjualan sebesar US$3 miliar melalui pembelian dalam aplikasi (in-app purchase).

Sebagai salah satu contoh, gim puzzle mampu menghasilkan peningkatan pendapatan sebesar 34% dibandingkan dengan tahun lalu, di samping gim arcade yang berhasil memperoleh pendapatan sebesar hampir dua kali lipat dibandingkan dengan tahun sebelumnya.

Komponen signifikan dari pasar gim kasual adalah segmen gim hiperkasual (hyper casual games) yang telah terbukti sebagai medium yang menguntungkan dari segi monetisasi karena memang dirancang khusus untuk menghasilkan uang melalui penayangan iklan.

Data dari perusahaan analitik aplikasi Apptopia menyebutkan bahwa jumlah unduhan aplikasi gim hiperkasual mencapai hampir 630 juta dan menghasilkan pendapatan lebih dari US$53 miliar di seluruh dunia melalui pembelian dalam aplikasi.

Laporan Liftoff juga menunjukkan bahwa judul-judul gim hiperkasual mampu menghasilkan segmen audiens yang baru tanpa harus mengambil alih audiens dari gim lainnya.

Didukung dengan data dari App Annie, gim hiperkasual juga membidik segmen audiens yang belum tentu teridentifikasi sebagai pemain gim.

VP Marketing, Liftoff, Dennis Mink, mengatakan situasi pemasaran menjadi penentu kenaikan yang dialami gim kasual, dan kenaikan tersebut dikatakan masih akan muncul dalam hal biaya yang dikeluarkan serta tingkat konversi sebesar dua digit karena masih ada pengguna tingkat awal yang perlu diyakinkan.

"Walaupun demikian, tren menunjukkan bahwa para pengguna tersebut bersedia untuk membayar, menggunakan aplikasi, dan tetap bertahan pada aplikasi, khususnya pada sub-kategori permainan yang menawarkan alur permainan yang cenderung membentuk kebiasaan," ujar Mink dalam keterangan resmi yang diterima Bisnis.com, Selasa (27/8).

Terlepas dari tingginya biaya yang dibutuhkan untuk mengakuisisi pengguna baru, keuntungan yang diperoleh dari ketertarikan pengguna untuk melanjutkan permainan dikatakan jauh melampaui biaya akuisisi, yaitu sebesar US$30,05 untuk setiap pengguna. 

Hal tersebut mengindikasikan industri tersebut mampu mempertahankan jumlah konsumennya dalam jangka panjang.

Simak berita lainnya seputar topik artikel ini, di sini :
game, game online, industri game, e-sports

Editor : Wike Dita Herlinda
KOMENTAR


Berita Terkait



Berita Terkini Lainnya

Top