Bisnis.com, JAKARTA - Dengan pesatnya perkembangan teknologi dan tuntutan pembelajaran abad ke-21, para pendidik dan institusi pendidikan diharapkan untuk mengeksplorasi integrasi teknologi dalam praktik pembelajaran.
Salah satu eksplorasi teknologi dalam pembelajaran yang diprediksi akan meningkat adalah penggunaan AI dan gamifikasi.
Dilansir dari laman unjani, dalam pembelajaran, AI dapat digunakan untuk berbagai hal, seperti:
Personalisasi Pembelajaran: AI dapat menganalisis data belajar siswa dan memberikan materi yang sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan mereka.
Meningkatkan Interaksi dan Motivasi Belajar: AI dapat membuat pembelajaran lebih interaktif dan menarik dengan menggunakan teknologi seperti chatbot, game edukasi, dan simulasi.
Memberikan Umpan Balik yang Real-time: AI dapat memberikan umpan balik yang cepat dan akurat kepada siswa atas tugas dan pekerjaan mereka.
Membantu Guru dalam Mengajar: AI dapat membantu guru dalam tugas-tugas seperti membuat rencana pembelajaran, menilai hasil belajar, dan memberikan dukungan kepada siswa yang membutuhkan.
Manfaat AI dalam Pembelajaran
Penerapan AI dalam pembelajaran memiliki banyak manfaat, baik bagi siswa, guru, maupun institusi pendidikan. Berikut beberapa manfaatnya:
1. Meningkatkan Prestasi Akademik: AI dapat membantu siswa belajar lebih efektif dan efisien, sehingga meningkatkan prestasi akademik mereka.
2. Meningkatkan Motivasi dan Keterlibatan Siswa: AI dapat membuat pembelajaran lebih menarik dan interaktif, sehingga meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa dalam belajar.
3. Membantu Guru dalam Mengajar: AI dapat membantu guru dalam tugas-tugas mengajar, sehingga mereka dapat lebih fokus kepada siswa.
4. Meningkatkan Efisiensi dan Efektivitas Pendidikan: AI dapat membantu institusi pendidikan dalam meningkatkan efisiensi dan efektivitas pendidikan.
Sementara itu, gamifikasi juga kini menjadi alat yang sangat populer adalah di bidang pendidikan.
Dilansir dari laman Moodle, gamifikasi pendidikan melibatkan penggunaan prinsip dan tema dalam permainan, seperti mendapatkan poin virtual untuk menjawab pertanyaan dengan benar atau menyelesaikan tugas untuk naik ke level berikutnya.
Gamifikasi menyediakan tujuan dan target yang dapat dicapai, serta pengalaman menyenangkan yang membantu pelajar untuk mengingat lebih banyak informasi. Sama seperti permainan standar yang dirancang untuk memotivasi pemain, gamifikasi melibatkan pengguna dengan materi pembelajaran.
Gamifikasi edukasional melibatkan penggunaan elemen desain permainan, seperti penilaian poin, kompetisi antarteman, kolaborasi, dan skor untuk melibatkan peserta didik. Hal ini membantu peserta didik mengingat informasi baru dan menguji pengetahuan mereka.
Menerima penghargaan dan pengakuan virtual memberi peserta didik catatan pembelajaran mereka, serta rasa pencapaian. Gamifikasi edukasional juga memudahkan pendidik untuk melacak pencapaian peserta didik karena hal ini dengan jelas menunjukkan bagaimana kemampuan pengguna berkembang seiring kemajuan mereka dalam kursus. Jenis umpan balik ini berguna karena menyoroti area kursus mana yang menurut peserta didik lebih mudah atau lebih menantang.
Manfaat gamifikasi untuk pendidikan
Gamifikasi merupakan fitur utama yang harus disertakan dalam eLearning karena menciptakan pengalaman belajar yang lengkap dan efektif. Melalui gamifikasi, konten kursus dapat mengambil manfaat dari komponen permainan standar yang memotivasi, menyenangkan, dan berkesan. Gamifikasi menyertakan unsur kompetisi yang bersahabat, yang dapat membantu memastikan peserta didik tetap bersemangat selama kursus. Manfaat lain gamifikasi bagi peserta didik meliputi:
Peningkatan daya ingat: Sifat gamifikasi yang repetitif meningkatkan daya ingat konten kursus. Pembelajar dapat berlatih dan memperkuat informasi yang telah dipelajarinya.
Indikator kemajuan: Elemen gamifikasi, seperti poin atau bilah kemajuan level, membuat pembelajaran terlihat oleh pelajar dan pendidik.
Mengambil alih kepemilikan: Siswa merasa mereka mempunyai kontrol lebih besar atas pembelajaran mereka.
Kreativitas: Gamifikasi memberikan kesempatan untuk berpikir di luar kotak dan tidak hanya menyimpan informasi.
Pengalaman belajar yang menyenangkan: Gamifikasi memberikan pendekatan yang lebih santai dalam hal membuat kesalahan dan membuat pembelajaran lebih menyenangkan.
Pony Halim, VP of Technology PCMan mengatakan untuk memperkenalkan AI dan gamifikasi untuk pendidikan, mereka menggelar MoodleMoot Indonesia 2025 pada 21–22 Juli 2025 dengan tema “Empowering Learning through Innovation with AI, Data & Gamification.”
Dia mengatakan fokus utama acara ini adalah pemanfaatan Moodle 5.0 yang kini dilengkapi dengan fitur-fitur mutakhir seperti kecerdasan buatan (AI), analitik pembelajaran (learning analytics), serta elemen gamifikasi untuk meningkatkan pengalaman belajar.
“Para pendidik kini dituntut tidak hanya menguasai materi ajar, tetapi juga mampu merancang pengalaman belajar yang menarik dan relevan dengan kebutuhan generasi digital,” ujarnya.
“MoodleMoot 2025 dirancang sebagai forum pembelajaran dan kolaborasi yang memungkinkan pengajar dari berbagai jenjang untuk saling berbagi praktik terbaik, inspirasi, dan strategi implementatif," lanjut dia.
Dengan pesatnya perkembangan teknologi dan tuntutan pembelajaran abad ke-21, MoodleMoot Indonesia 2025 ditujukan sebagai wadah bagi para pendidik dan institusi pendidikan untuk mengeksplorasi integrasi teknologi dalam praktik pembelajaran. Fokus utama acara ini adalah pemanfaatan Moodle 5.0 yang kini dilengkapi dengan fitur-fitur mutakhir seperti kecerdasan buatan (AI), analitik pembelajaran (learning analytics), serta elemen gamifikasi untuk meningkatkan pengalaman belajar.
PT Pasifik Cipta Mandiri (PCMan) yang merupakan Moodle Certified Services Provider juga berkomitmen mendukung transformasi digital pendidikan melalui teknologi yang terbuka dan inovatif. Acara ini didukung oleh sejumlah mitra yang berperan aktif dalam ekosistem pendidikan digital, termasuk Sangfor, Xendit, Advan, Sangfor, Pax8, serta CITCOM (C-Level IT Community). Kolaborasi ini menjadi cerminan sinergi antara dunia pendidikan dan industri teknologi dalam menciptakan sistem pembelajaran yang adaptif dan berkelanjutan.