Kemendikbud dan Kemenristek Dilebur, Angin Segar Industri Game

Akbar Evandio
Minggu, 2 Mei 2021 | 18:00 WIB
Ilustrasi orang main game
Ilustrasi orang main game
Bagikan

Bisnis.com, JAKARTA – Penggabungan Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (Kemendikbud) dengan Kementerian Riset dan Teknologi (Kemenristek) dinilai menjadi kabar baik bagi industri game Tanah Air.

Ketua Umum Asosiasi Startup Teknologi Indonesia (Atsindo) Handito Joewono mengatakan ke depan, langkah ini bisa menggerakan kampus untuk lebih berinovasi di dalam bisnis digital, salah satunya industri gim.

“Penggabungan Kemendikbud dan Kemenristek adalah kabar baik yang diberikan pemerintah bagi industri gim Tanah Air. Sebab, aspek inovasi digital menjadi tidak terpisah dan satu payung. Salah satunya, ITB yang menghubungkan IT dengan Desain Komunikasi Visual [DKV] dan bisnis sehingga ini contoh yang baik bagi ekosistem gim ke depan,” ujar Handito, Minggu (2/5/2021).

Berdasarkan riset Peta Ekosistem Industri Game 2020 yang diterbitkan pada 2021, talenta digital dalam pengembangan gim didominasi oleh tenaga kerja dengan latar belakang pendidikan Strata-1 (S1), sebesar 74 persen dari total tenaga kerja merupakan lulusan S1.

Handito melanjutkan bahwa kemampuan pengembang gim lokal sebenarnya bisa ditingkatkan untuk industri gim. Bahkan, memang sudah seharusnya 2021 menjadi tahun untuk mendorong industri agar menjadi makin sistematis dan langkah tersebut tidak lepas dari dukungan universitas.

Berdasarkan laporan riset yang sama menuliskan bahwa pangsa pasar dalam negeri hanya dikuasai oleh produk domestik sebanyak 0,4 persen. Hal tersebut menjadi pekerjaan rumah bagi semua pemangku kepentingan dan pelaku industri dalam meningkatkan kontribusi domestik dalam perkembangannya.

“Industri gim sangat besar karena tidak terpisah, di mana pengembang gim bisa mengisi pasar dalam Negeri dan Luar Negeri secara bersamaan sehingga ekspor gim pun jadi tren besar saat ini. Bila kita bisa tingkatkan persentase kita tahun ini hingga 1 persen saja ini sudah jadi lompatan besar dan itu pertumbuhannya di dalam negeri sangat besar,” kata Handito.

Menurutnya, kunci lompatan besar tersebut bukan berasal dari permintaan, tetapi pasokan gim yang dirilis oleh para pengembang.

“Harus dikebut salah satunya dari sisi talenta digital jangan hanya fokus di teknikal, tetapi mulai godok di pengembangan manajerial dan bisnis gim tersebut. Peranan kampus jadi kuncinya, mereka contoh ideal dan sempurna. Kampus harus jadi motor penggerak industri gim ke depan dan menjawab tantangan kehausan konsumen gim global dengan mendorong terciptanya kolaborasi antar unsur pengembangan games dalam satu rumah,” tuturnya.

Direktur Jenderal Aplikasi Informatika Kementerian Kominfo, Semuel Abrijani Pangerapan mengatakan saat ini perlu pemahaman yang baik dan mendalam tentang industri gim Indonesia untuk menentukan inisiatif dan kebijakan yang tepat sasaran, termasuk untuk mengatasi tantangan pengembangan ekosistem gim.

“Tantangan yang masih ada saat ini mencakup penguatan sumber daya manusia, peningkatan mutu pendidikan, sampai masalah pendanaan bagi pelaku industri gim lokal,” katanya.

Berdasarkan data Statista pada 2021, pendapatan di segmen video gim diproyeksikan mencapai US$1,936 juta pada 2021. Adapun, untuk mobile gim diproyeksikan mencapai US$1,487 juta pada 2021.

Pendapatan di segmen konsol video gim diproyeksikan mencapai US$3,287 juta pada 2021. Kemudian, untuk gim kartu diproyeksikan mencapai US$199 juta pada 2021. Terakhir, pendapatan di segmen gim jaringan diproyeksikan mencapai US$11 juta pada 2021.

Simak berita lainnya seputar topik artikel ini di sini:

Penulis : Akbar Evandio
Bagikan

Artikel Terkait

Berita Lainnya

Berita Terkini

Nyaman tanpa iklan. Langganan BisnisPro

Nyaman tanpa iklan. Langganan BisnisPro

Terpopuler

Topik-Topik Pilihan

Nyaman tanpa iklan. Langganan BisnisPro

Nyaman tanpa iklan. Langganan BisnisPro

Rekomendasi Kami

Scan QR Code Bisnis Indonesia e-paper