Bisnis.com, JAKARTA - Tak dapat dipungkiri jika pandemi Covid-19 yang melanda seluruh dunia berhasil merubah perilaku manusia. Nyaris semua aktivitas manusia terpaksa dilakukan secara daring.
Sebagai contoh, perusahaan makanan dan minuman telah beralih ke pemesanan daring dibantu oleh layanan pengiriman pihak ketiga.
Bank telah beralih ke tim penjualan dan layanan jarak jauh, dan meluncurkan jangkauan digital kepada pelanggan untuk membuat pengaturan pembayaran yang fleksibel untuk pinjaman dan hipotek. Banyak sekolah telah beralih ke pembelajaran digital dan ruang kelas online.
Berbagai aktivitas yang dilakukan secara daring itu menandakan bahwa transformasi digital adalah sebuah keniscayaan. Sejauh ini, mengutip Marketing Interactive pada Selasa (19/1/2021) ada empat aktivitas digital yang paling menonjol diantara lainnya selama pandemi Covid-19.
Berikut adalah aktivitas yang dimaksud:
1.Gamifikasi melalui permainan situs mikro, aplikasi web, dan augmented reality
Gamifikasi adalah tentang menambahkan mekanisme game ke dalam lingkungan non-game tradisional seperti situs web, komunitas online, atau intranet bisnis untuk meningkatkan partisipasi.
Penggunaan perangkat seluler untuk belanja daring dan gim menjadi lebih umum di Asia Tenggara, banyak merek telah menerapkan kampanye gamifikasi untuk berinteraksi dan memberi penghargaan kepada pelanggan.
Misalnya, KrisFlyer Singapore Airlines meluncurkan serangkaian game situs mikro untuk menarik pelanggan setianya agar berpartisipasi, dengan hadiah menarik (Kris Flyers Miles) untuk dimenangkan.
2. Meningkatnya popularitas solusi tanpa kontak untuk masyarakat yang sadar kesehatan
Sungguh disangkal bahwa Covid-19 dapat menyebar melalui tetesan dan partikel udara yang terbentuk ketika orang yang terinfeksi batuk, bersin, bernyanyi, berbicara, atau bernapas.
Tetesan ini juga bisa mendarat di permukaan dan benda dan ditransfer melalui sentuhan. Akibatnya, pengembang teknologi menggunakan kombinasi kecerdasan buatan, pengenalan wajah, dan teknologi lain untuk menciptakan perangkat swalayan bagi konsumen untuk memesan dan membeli kebutuhan tanpa banyak interaksi sosial atau fisik.
Solusi yang paling umum melibatkan penggunaan kode QR yang dapat dipindai oleh perangkat pribadi dan digunakan untuk mengontrol kios dengan mengakses situs web atau aplikasi yang terhubung dengan aman ke perangkat lunak kios.
Mengizinkan konsumen menggunakan perangkat pribadi mereka untuk mengontrol kios layanan mandiri dari jarak jauh meminimalkan kontak orang-ke-orang antara karyawan dan pelanggan, sekaligus menjaga keamanan pelanggan saat mengirimkan patogen di kios bersama.
3. Meningkatnya permintaan untuk acara virtual
Covid-19 membuktikan bahwa acara virtual tidak hanya sekadar tatap muka menggunakan panggilan video saja, tetapi mencakup fitur seperti pendaftaran acara, konten video langsung, platform eCommerce, dan juga, permainan dan kuis. Oleh karena itu, menggelar acara virtual jadi pilihan banyak perusahaan atau organisasi untuk menjaga eksistensinya di tengah pandemi Covid-19.
Tanpa perlu mencari dan memesan tempat, membeli minuman, atau memesan akomodasi untuk peserta, acara virtual juga jauh lebih mudah dan lebih murah untuk diselenggarakan.
4. Merevitalisasi pengalaman berbelanja dengan O2O commerce
O2O dapat berarti online-to-offline atau offline-to-online, yang menunjukkan aliran dua arah antara dunia daring dan dunia fisik. O2O adalah fasilitas online to offline yang memungkinkan masyarakat berbelanja secara daring tapi bisa membayar, mengambil, mengembalikan secara fisik, bahkan bisa membeli online di toko fisik.
Situs e-commerce di Indonesia yang sudah menerapkan sistem O2O antara lain Alfacart.com, Mataharimall.com, dan klikindomaret.com.